SOMA — приключенческий хоррор от шведской студии Frictional Games, авторов Amnesia: The Dark Descent и серии Penumbra. Мировой релиз состоялся 22 сентября 2015 года на PC и PlayStation 4. Игра переносит жанр из замков XIX века в подводный научный комплекс будущего, сохраняя фирменный акцент на атмосфере, а не на перестрелках.
Действие разворачивается на станции PATHOS-II в Атлантике после глобальной катастрофы на суше. Герой Саймон пробуждается в чужом теле и постепенно узнаёт, что проект связан с цифровым копированием сознания. Сравнения с фильмом «Чужой» возникают из-за изолированной локации и биомеханических угроз, хотя тон SOMA ближе к философской научной фантастике, чем к боевику.

История начинается с обычного медицинского сеанса в Торонто и резко переносит Саймона на PATHOS-II. Он не солдат и не учёный-универсал — обычный человек, вынужденный разбираться в чужой инфраструктуре. Диалоги с выжившими через записи и интерфейсы станции раскрывают, что на поверхности произошёл comet impact, уничтоживший большую часть жизни.
Под водой остались эксперименты по загрузке сознания в машины и «корабль-ковчег» ARK. SOMA задаёт неудобные вопросы: что делает «вас» вами, если личность можно скопировать? Финал не предлагает однозначных ответов — это осознанный приём Frictional, продолжающий линию Penumbra и Amnesia, где ужас идёт от бессилия, а не от нашествия монстров.

Как и в Amnesia, в SOMA нет огнестрельного оружия. Угрозы представлены искажёнными человеческими силуэтами и роботизированными формами — с ними лучше не вступать в прямой контакт. Игрок решает головоломки с питанием, дверями и подводными аппаратами, управляет дронами и считывает логи терминалов.
Frictional называла SOMA «crafting existential dread» — страх существования, а не jump-scare ради счётчика. Здоровье Саймона отображается, но главный ресурс — внимание и ориентирование в лабиринте коридоров. Летом 2015 года студия как раз занималась полировкой производительности и исправлением багов перед золотым мастером — типичный цикл для mid-tier PC/консольного релиза.

Заголовки 2015 года часто сравнивали SOMA с «Чужим»: замкнутое пространство, корпоративная наука, органические формы на стыке с техникой. Прямой лицензии на вселенную Ridley Scott нет — это оригинальный сеттинг Frictional. Тем не менее поклонники изоляционного sci-fi horror найдут знакомые мотивы: аварийное освещение, рации, протоколы эвакуации.
Для контраста с космическим ужасом можно посмотреть материал об Alien: Isolation — там акцент на стелсе против ксеноморфа, тогда как SOMA больше про этику и метафизику. Оба проекта вышли в схожий период и показали, как жанр horor на AAA- и AA-уровне исследует разные грани страха.

SOMA работает на движке HPL3 — эволюции собственного движка Frictional. PC-версия поддерживает широкий спектр настроек графики; PS4-релиз получил стабильные 30 fps с адаптированным управлением. Патчи после старта исправляли редкие вылеты и проблемы с сохранениями на консоли.
Оценки прессы — в основном 80+ на Metacritic: хвалили сценарий и звук, иногда критиковали редкие геймплейные повторы. Со временем игра стала культовой в сообществе любителей «умного» хоррора. Режиссёр Thomas Grip подробно разбирал дизайн на GDC 2016 — материалы доступны в открытом доступе и помогают понять замысел без спойлеров сюжета.

Фанаты Penumbra узнают структуру: исследование, документы, физические головоломки. Amnesia принесла mainstream-известность и механику sanity; SOMA сознательно отказалась от «шкалы безумия», заменив её психологическим давлением сюжета. После SOMA Frictional выпустила Amnesia: Rebirth и работает над новыми проектами, сохраняя фокус на narrative horror.
Если вам близки реальные трагедии в оболочке хоррора, обратите внимание на Kholat — другой подход к атмосфере страха, но с исследовательским уклоном. SOMA же остаётся эталоном sci-fi-повествования в жанре walking sim с угрозами.

22 сентября 2015 года на PC (Steam, GOG и другие) и PlayStation 4. Позже игра появилась на Xbox One; мобильных версий от Frictional нет.
Нет. Столкновения с враждебными сущностями решаются побегом и скрытностью. Акцент на головоломках и сюжете, как в Amnesia.
Из-за подводной/изолированной станции, научного контекста и биомеханических образов. Сюжет SOMA оригинален и больше про цифровое сознание, чем про ксеноморфов.
Основной сюжет — примерно 8–12 часов без спешки и с чтением терминалов. Коллекционеры аудиозаписей могут добавить 1–2 часа.
SOMA доказала, что Frictional Games способна выйти за рамки «дома с привидениями» и рассказать mature sci-fi историю. Для игроков 2026 года проект остаётся актуальным через подписки, распродажи и сильный сценарий — один из лучших хорроров десятилетия в нише narrative-driven игр.