В январе 2014 года команда BioWare поделилась одной из ключевых задумок третьей части RPG-серии — крепостями под управлением игрока. Анонс прозвучал на фоне активной разработки Dragon Age: Inquisition, когда релиз планировали на третий квартал того же года. Разработчики хотели, чтобы управление базами занимало заметное место между сюжетными миссиями и исследованием открытых зон Тедаса.
Сегодня Inquisition уже давно в продаже: PC-версия вышла 18 ноября 2014 года, консольные издания — в том же месяце. Механика «своих» укреплений в финальной игре реализована иначе, чем в ранних интервью, но сам анонс хорошо объясняет, куда BioWare двигала геймплей до релиза. Ниже — суть обещаний, сравнение с Neverwinter Nights 2 и связь с другими новостями о проекте.

По словам BioWare, каждый проходящий кампанию смог бы основать собственную крепость в занятом районе и постепенно превратить её в цитадель. Захват вражеского форта открывал бы все квесты текущей части локации. Доход от заданий игрок мог тратить на личные нужды или вкладывать обратно в развитие укрепления — так открывались новые поручения с более щедрыми наградами.
Отказаться от этой ветки, судя по тону анонса, не планировалось: команда хотела, чтобы работа над базами ощущалась обязательной частью прохождения, а не опциональным декором. В каждое укрепление можно было назначить наместника, который выполнял распоряжения без постоянного микроменеджмента со стороны героя.

Наместник, по задумке, отвечал за прокачку земель под влиянием форта: строительство и улучшение шахт, ферм и прочей инфраструктуры вокруг крепости. При штурме врага тот же персонаж организовывал оборону и поддерживал мораль гарнизона. Чем больше заместителей у наместника, тем эффективнее, по замыслу BioWare, развивалась бы территория.
Такая схема напоминала гибрид RTS-light и классической CRPG: боевые вылазки чередовались с решениями «куда вложить золото сегодня». Для 2014 года это выглядело смелым шагом для серии, где в Origins и Dragon Age II базы играли скромную роль.

Журналисты и фанаты сразу провели аналогию с Neverwinter Nights 2 (Obsidian, 2006). Там у героя был небольшой отряд спутников с системой отношений, а также одна крупная крепость Crossroad Keep: доход от приключений шёл на стены, шахты, фермы и другие постройки. BioWare, по сути, обещала развернуть похожую фантазию на весь Thedas — несколько форпостов вместо одной базы и более современная подача под стандарты консолей нового поколения.
Отличие заключалось в масштабе: в NWN2 база была единственной, тогда как Inquisition заявляла сеть укреплений по регионам. Для сравнения с другими анонсами того периода полезен материал о геймплее с Digiexpo 2013, где показывали боевую систему и работу спутников на движке Frostbite 3.

После релиза Dragon Age: Inquisition в ноябре 2014 года игроки получили не сеть мини-крепостей в каждой провинции, а Skyhold — главную цитадель Инквизиции, которую можно улучшать по мере сюжета. Стратегический слой сосредоточился на столе переговоров (War Table): советники Лелiana, Каллен и Джозефина отправляются на миссии, принося влияние, ресурсы и новые сюжетные ветки. Система силы Инквизиции (Power) и очков влияния (Influence) заменила обещанный цикл «захватил форт — открыл квесты — прокачал до цитадели».
Это не отменяет ценности исходного анонса: он показывает, куда BioWare целила геймплей между Dragon Age II и финальной версией. Часть идей — персональные базы, делегирование задач NPC, вложение ресурсов в инфраструктуру — сохранилась, но в более сжатой и сюжетно связанной форме. Подробнее о боевой системе и комментариях студии — в обзоре геймплея от разработчиков.
Открытые зоны с сопутствующими лагерями, укреплёнными аванпостами и повторяющимися активностями дополняют картину: исследование по-прежнему важно, но центр тяжести сместился к одной домашней базе и глобальной карте операций. Технический и сюжетный контекст всей кампании собран в материале о персонажах, сюжете и системных требованиях.

В том же цикле анонсов BioWare подчёркивала улучшенный ИИ спутников — тема пересекается с крепостной механикой, потому что наместники и советники тоже должны были работать «в фоне». Отдельно студия подтвердила возможность взять в отряд представителя расы Qunari или сделать Qunari главным героем при создании персонажа. Эти элементы в релизе присутствуют полностью и хорошо сочетаются с ролью Skyhold как места, где команда собирается между вылазками.
Для тех, кто проходит игру сегодня, полезно помнить: анонс 2014 года описывает ранний дизайн, а не финальный чек-лист механик. Пострелизные дополнения вроде Jaws of Hakkon расширили контент открытых зон — об ограничениях загрузки DLC можно прочитать в заметке о доступности Jaws of Hakkon.
В финальной версии нет полноценной сети отдельных фортов игрока в каждом регионе. Главная база — Skyhold; дополнительные точки на карте работают как лагеря и сюжетные объекты, а не как полностью прокачиваемые цитадели с наместниками. Обещанный в анонсе цикл захвата и апгрейда трансформировался в стол переговоров, силу Инквизиции и улучшения Skyhold.
Crossroad Keep в NWN2 — единственная база с прямым строительством зданий за золото. Skyhold меняется по ходу сюжета и через квесты, без детального меню построек в духе стратегии. Зато War Table даёт больше «глобальных» решений через советников, чем было у наместника в раннем описании Inquisition.
PC-релиз состоялся 18 ноября 2014 года. PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 и Xbox One получили игру в том же месяце. Изначально в анонсах фигурировал третий квартал 2014 года — студия задержала проект ради качества, что для BioWare после проблем Dragon Age II было ожидаемым решением.
Да, если интересна эволюция дизайна RPG. Анонс показывает, какие ожидания формировались у сообщества, и помогает понять, почему финальный мета-слой ощущается иначе, чем в Neverwinter Nights 2. Для актуального прохождения ориентируйтесь на механики Skyhold, War Table и открытых зон, а не на дословное описание 2014 года.
Dragon Age: Inquisition вышла более десяти лет назад, но дискуссии о «несбывшихся» крепостях по-прежнему помогают разобраться в том, как меняются AAA-RPG от анонса до золота. Если вы только начинаете кампанию, начните со геймплейных материалов BioWare и держите в голове, что Skyhold и советники — центральная ось базы, а не разрозненные форты в каждой области карты.