NetherRealm Studios — студия, создавшая серию Mortal Kombat X и первую Injustice — в середине 2016 года активно готовила сиквел по вселенной DC Comics. Сооснователь студии Эд Бун в интервью и на выставках рассказал, когда выйдет Injustice 2, и объяснил, почему в сиквеле появилась прокачка персонажей с изменяемой экипировкой. На тот момент речь шла о релизе в 2017 году на консолях; позже игра действительно вышла, а часть обещаний получила развитие в DLC.
Сегодня Injustice 2 — завершённый проект: консольные версии стартовали 16 мая 2017 года на PlayStation 4 и Xbox One, порт на PC вышел 14 ноября 2017 года. Материал ниже полезен тем, кто ищет первоначальные заявления разработчиков и хочет сопоставить их с финальной игрой, включая геймплейные ролики и расширение рoster.
На момент публикации новости студия ориентировала аудиторию на 2017 год без точного месяца. Бун подчёркивал, что до релиза остаётся достаточно времени, чтобы оценить персонажей из грядущих фильмов DC и решить, стоит ли включать их в рoster. В итоге базовый состав опирался на классических героев и злодеев комиксов, а киношные кроссоверы так и не стали ядром маркетинга.
Фактический график оказался плотным: анонс в 2016 году, маркетинговая кампания с геймплейными трейлерами, релиз в мае 2017 года. Для файтинга с кинematographic-подачей NetherRealm это типичный темп — команда параллельно поддерживала Mortal Kombat и учитывала лицензионные ограничения Warner Bros.
Бун описал RPG-слой как способ сделать повторные онлайн-матчи менее предсказуемыми. Игрок прокачивает бойца до 50 уровня, открывает и улучшает шлемы, перчатки и другие слоты; характеристики вроде силы, защиты и способностей меняются в зависимости от редкости предметов. Прогресс опирался на внутриигровую валюту и опыт; часть предметов можно было ускорить за реальные деньги — модель, типичную для free-to-play, здесь адаптировали к премиальному файтингу.
Идея «один и тот же противник — разные статы» должна была оживить рейтинговые дuelы. На практике сообщество быстро выделило «метовые» сборки, но сама система стала визитной карточкой сиквела и отличала Injustice 2 от большинства классических fighting games того периода.
По словам Буна, большая часть cast перекочевала из Injustice: Gods Among Us, но студия закладывала место для новых лиц. Отдельно он намекал на гостевых персонажей — опыт Mortal Kombat X, где Хищник и Чужой стали самыми популярными DLC, показал, что кроссоверы работают. В финальной Injustice 2 гостей было меньше, чем фанаты MK привыкли видеть, зато сюжетная кампания получила разветвления и альтернативные концовки.
После релиза NetherRealm выпустила несколько боевых паков: среди заметных дополнений — Тёмный Властелин, Затанa, Черепашки-ниндзя и другие. Список продолжал расти уже после консольного старта, что подтверждает слова Буна о «запасе времени» до дедлайна.
На момент интервью Буна официально подтверждали только PlayStation 4 и Xbox One. Порт на PC анонсировали позже; он вышел с поддержкой 4K и улучшенной графикой на мощных конфигурациях. Версии для Nintendo Switch и мобильных платформ в том же цикле не появились — мобильная Injustice 2 от других команд шла параллельным треком.
Для коллекционеров Warner Bros. выпускала издания с фигурками и steelbook; сетевые сервера на консолях и PC работали годами, хотя к 2020-м активность естественно снизилась.
Бун объяснял, что жестокие и зрелищные сцены возможны благодаря гибким лицензионным соглашениям: правообладатели DC дают команде работать с каждым героем отдельно. Аниматоры и геймдизайнеры предлагают удары, суперприёмы и камерные ракурсы, тестируют их внутри студии и только потом включают в билд. Такой pipeline пришёл из Mortal Kombat и стал визитной карточкой NetherRealm.
Для Injustice 2 это означало более плавные combo, интерактивные арены и сюжетные QTE в кампании. Критики отметили, что визуальный ряд сиквела заметно приблизился к качеству Injustice: Gods Among Us, а освещение и детализация костюмов выиграли от перехода на более мощное железо.
После релиза Injustice 2 получила средние оценки около 87 баллов на Metacritic для консольных версий: критики хвалили сюжетную кампанию, кастомизацию и сетевую стабильность, но спорили из-за RNG-лутa в режиме «Multiverse». Для фанатов DC проект стал одним из лучших интерактивных воплощений конфликта Бэтмена и Супермена после первой части.
Сегодня игра доступна в магазинах цифровых платформ со скидками; серверы NetherRealm для новых матчей ещё работают, хотя активное сообщество сосредоточено вокруг Mortal Kombat 1 и других свежих релизов. Материалы 2016 года, включая комментарии Эда Буна, помогают понять, как формировался маркетинг и какие обещания студия выполнила спустя годы.
Консольные версии для PlayStation 4 и Xbox One вышли 16 мая 2017 года. Порт на PC стартовал 14 ноября 2017 года. Заявление Эда Буна о релизе «в 2017 году» для консолей полностью подтвердилось, хотя точный месяц на момент интервью ещё не назывался.
Да. Система «Gear» позволяет улучшать экипировку и уровень бойца до 50. Большая часть предметов добывается в игре, но микротранзакции ускоряли получение наборов и алмазной валюты. На сюжет это почти не влияло, зато меняло баланс в онлайне.
Бун намекал на подобные кроссоверы, но в базовой Injustice 2 акцент сделали на героях DC. Гостевые и полу-гостевые дополнения выходили DLC-пакетами после релиза — например, Черепашки-ниндзя и Тёмный Властелин, а не монстры из sci-fi хоррора.
Не обязательно для мультиплеера, но сюжетная кампания Injustice 2 напрямую продолжает события Gods Among Us. Если интересна история альтернативной вселенной DC, лучше пройти первую часть или хотя бы посмотреть краткий пересказ вступления сиквела.
Injustice 2 вышла в намеченном окне и закрепила за NetherRealm статус главного разработчика лицензионных файтингов Warner Bros. Заявления Эда Буна 2016 года — про дату, экипировку и гибкий рoster — в целом совпали с финальным продуктом, а спорные темы вроде микротранзакций остаются предметом обсуждения сообщества и сегодня.