Польская команда The Farm 51 анонсировала экшен-триллер Get Even в конце 2013 года — вместе с первыми скриншотами и обещанием нестандартного подхода к одиночному прохождению. На кадрах уже тогда было видно мрачные коридоры, детализированные поверхности и атмосферу, близкую к интерактивному кино. Ниже — что известно о разработке, технологиях и том, как игра дошла до релиза на PC, PlayStation 4 и Xbox One.
Кратко

Студию часто ставят в одну строку с CD Projekt RED как с ещё одним крупным польским разработчиком, хотя масштабы команд отличаются. До анонса Get Even The Farm 51 успела поработать над шутерами серии Painkiller, хоррором NecroVision и приключенческим Deadfall Adventures, вышедшим в 2013 году. Плотный график объясняет, почему в 2013–2014 годах Get Even выглядела как ранний проект: ресурсы студии только что ушли на Deadfall, а штат не позволял вести два AAA-уровня параллельно.
Издателем финальной версии стала Bandai Namco Entertainment. Для русскоязычной аудитории это важная деталь: локализация и маркетинг шли через крупного издателя, а не только через нишевого польского партнёра. Позже та же студия выпустит Chernobylite и займётся World War 3, но в 2013 году внимание СМИ было приковано именно к смелому заявлению о «реализме» окружения.
Первые опубликованные кадры показали заброшенные интерьеры, неоновые акценты и плотную сетку мелких объектов — мусор, провода, облупившаяся краска. Именно эти ранние скриншоты Get Even стали главным аргументом студии: мир не собран вручную из десятка крупных моделей, а наполнен «шумом» деталей, который в других играх часто вырезают из-за бюджета.

На втором наборе кадров акцент сместился на контраст света и тени — типичный приём психологического триллера, где игрок считывает угрозу по отражениям и силуэтам. Для 2013 года картинка выглядела смело на фоне многих AA-проектов, хотя движком оставался уже зрелый Unreal Engine 3, а не четвёртая версия Epic.
Главный технический тезис The Farm 51 — фотограмметрия и 3D-сканирование реальных пространств. Команда могла построить физический макет участка, расставить мелкие реквизиты, просканировать сцену и перенести результат в движок с минимальной ручной доводкой. Такой пайплайн экономит время на «бессмысленных» деталях вроде кабелей и пятен на стенах, которые вручную моделируют неделями.

Риск технологии — жёсткая привязка к конкретной геометрии: сложнее менять уровень на лету, зато выигрыш в правдоподобии для хоррор-сцен и исследования коридоров. На ранних скриншотах видно, что студия делала ставку на узнаваемую «запылённость» реальных помещений, а не на стерильные коробки из каталога ассетов.
Разработчики описывали проект как гибрид одиночной игры и мультиплеера. В маркетинговых материалах позже уточнили сюжет: протагонист Коул Блэк (Cole Black) проходит терапию с шлемом «Pandora», восстанавливая воспоминания после операции с девушкой и взрывным устройством. Игрок буквально путешествует по фрагментам памяти, а не по линейной цепочке миссий в духе классического шутера.
Отдельно анонсировали механику, при которой поведение противника может смениться, если вместо ИИ подключается другой игрок — идея перекликается с системой вторжений в Dark Souls 2, о которой мы писали в отдельном материале. Для 2013 года это звучало дерзко: сессия вроде бы одиночная, но тактика внезапно ломается, потому что за спиной — живой соперник.

Ещё один заявленный элемент — два главных героя. Точный формат переключения тогда не раскрыли: обсуждали и сценарии в духе свободной смены персонажей вне миссий, как в открытых экшенах вроде GTA 5 на PC. Финальная версия сделала акцент на исследовании и стелсе с элементами хоррора — ближе к The Evil Within, чем к чистому боевику.
Студия также обещала отказ от затянутых кат-сцен: сюжет должен подаваться через окружение, записи и короткие сцены по ходу игры. Для любителей «ходить и смотреть» это плюс, для поклонников кинематографичных вставок — минус, зато темп не прерывается на десять минут ролика.
В анонсе 2013 года The Farm 51 называла ориентир 2015 год для PC, Xbox One и PlayStation 4. Срок сдвинули неоднократно: к моменту золотого диска игра вышла 23 июня 2017 (первоначально намечали 26 мая 2017, но релиз перенесли после трагедии на концерте в Манчестере). Для архивной новости важно не путать «план 2015» с фактом: сегодня проект можно купить в цифровых магазинах, а скриншоты ниже отражают и раннюю стадию, и более поздний визуальный уровень.
| Платформа | План на момент анонса | Фактический релиз |
|---|---|---|
| PC (Windows) | 2015 | 23.06.2017 |
| Xbox One | 2015 | 23.06.2017 |
| PlayStation 4 | 2015 | 23.06.2017 |

После выхода критики разделились: хвалили атмосферу, звук Оливье Деривье и смелый сюжетный трюк с памятью, критиковали баги и не всегда понятные перестрелки. В агрегаторах Metacritic PC-версия держится в районе 57–59/100 — ниже ожиданий от «революции графики», но выше уровня безымянного инди. Для коллекции The Farm 51 игра остаётся вехой: здесь впервые публично соединили сканирование, психологический триллер и онлайновые вторжения.
Если сравнивать с более поздними нарративными хитами, имеет смысл посмотреть и сюжетную подачу The Witcher 3 — другой масштаб, но та же эпоха, когда польские студии активно заявляли о себе на мировом рынке.

Финальный релиз состоялся на PC, PlayStation 4 и Xbox One в июне 2017 года. Версий для Nintendo Switch или PlayStation 5 студия не анонсировала; актуальные покупки — через Steam, Microsoft Store и PlayStation Store в цифровом виде.
Задержка типична для амбициозных AA-проектов: доработка сканирования, сетевых режимов и сюжетных веток. Публично обсуждали и перенос с мая на июнь 2017 из-за уважения к событиям в Манчестере. Итоговая дата — 23 июня 2017.
Идея в том, что другой игрок может подменить ИИ и изменить тактику противника в ключевой сцене, сохраняя иллюзию одиночного прохождения. Полноценного кооператива нет — это асимметричное «вмешательство», а не отдельный режим на картах.
Да, если интересны эксперименты The Farm 51, психологический триллер и атмосферные локации. Ждать графики уровня современных AAA не стоит — UE3 и возраст проекта чувствуются, зато сюжетный поворот и звук по-прежнему выделяют игру на фоне шаблонных шутеров.
Ранние скриншоты Get Even на этой странице — наглядное напоминание, как студия продавала технологию и настроение ещё до релиза. Сегодня проект можно пройти целиком и сравнить обещания 2013 года с тем, что получилось в 2017-м — удобный способ оценить эволюцию польского геймдева.