Издательство Reef Entertainment продолжило рекламную кампанию шутера от Teyon, показав свежие геймплейные нарезки. Проект задумывался как кинематографичный on-rails экшен: игрок управляет Джоном Рэмбо в ключевых эпизодах First Blood, Rambo: First Blood Part II и Rambo III, а камера и прицел ведут сцену по заранее выстроенному маршруту, как в аркадных новостях с геймплейными роликами того же периода.
Права на игровые адаптации франшизы Reef выкупила у StudioCanal ещё в 2011 году, когда на горизонте мелькали и кино с Сильвестром Сталлоне, и переносы боевиков на консоли седьмого поколения. С тех пор релиз не раз сдвигали: сначала обещали конец 2012-го, затем лето 2013-го, пока студия не перешла к финальной полировке и массовой выкладке трейлеров. Сегодня, с дистанции лет, эти ролики — удобный способ понять, чего ждать от проекта, не полагаясь на устаревшие анонсы.
Кратко
К моменту публикации исходной новости на 5game.su в качестве ориентира называли четвёртый квартал 2014 года для всех трёх платформ. Фактически европейские полки PC, PS3 и Xbox 360 игру получили раньше графика — в конце зимы 2014-го. Североамериканская версия для PC и PS3 вышла весной того же года; на Xbox 360 релиз также уложился в первую половину года. Если вы ищете физическую копию, обращайте внимание на регион: PAL-боксы часто датируются февралём, NTSC — апрелем.
Долгая разработка объяснялась не только лицензией Stallone, но и попыткой втянуть в проект оригинальные аудиозаписи героев. Разработчики обращались к архивам StudioCanal, чтобы Рэмбо и полковник Траутман звучали узнаваемо, хотя качество некоторых дорожек в финале критики назвали заметно «архивным».
Нарезки строятся вокруг трёх «актов», каждый из которых повторяет узнаваемые локации кино: полицейучасток и леса штата Вашington, джунгли Юго-Восточной Азии, советские склады и вертолётные погони. Камера статична или медленно едет вдоль коридора, а игрок наводит прицел на волны противников, подбирает гранаты и активирует «ярость» Рэмбо — режим, временно усиливающий урон и меняющий палитру экрана. Именно этот темп и подают свежие видео: мало исследования, много взрывов, огня из миниганов и крупных QTE с ножом.
Критики тогда сравнивали картинку с проектами середины 2000-х: простые текстуры, жёсткие анимации, но читаемые силуэты врагов на фоне дыма. Для поклонников фильмов это компенсировалось узнаваемыми декорациями; для аудитории, привыкшей к крупным action-релизам, ролики стали поводом обсуждать, оправдает ли лицензия технические компромиссы.
На поздних этапах кампании герой получает доступ к арсеналу, повторяющему культовые сцены: лук с взрывными стрелами, M60, гранатомёты и классические ножи из каждой части франшизы. Шкала ярости наполняется точными попаданиями; в активной фазе игра прощает промахи и подталкивает к агрессивному стилю, что хорошо видно на роликах с массовыми группами пехоты. Отдельные миссии меняют правила — например, эпизод «Stealth-Hunt» заставляет охотиться из лука, не поднимая тревогу.
Мультиплеер рассчитан на четверых и напоминает совместный проход arcade-аттракциона: общая камера, общие цели, таблица очков в конце миссии. Для домашних вечеров с диваном это выглядело уместно, хотя онлайн-активность быстро угасла после релиза — типичная судьба лицензионных шутеров без сервисной модели.
После серии переносов Reef перешла к тактике «доказать, что проект жив»: скриншоты, короткие тизеры и полноценные геймплейные минуты выходили пачками. Предзаказ открыли заранее, рассчитывая на коллекционеров бокс-сетов с фигурками и саундтреком. Когда сообщество снова заподозрило закрытие студии, издатель публично заявил, что билд готов более чем на 90 % и осталась лишь полировка баланса и локализация.
Ирония в том, что финальная игра получила смешанные оценки прессы, но стала заметным маркером эпохи лицензий на консолях PS3/X360: невысокий бюджет, узнаваемый бренд, упор на видеоролики. Сегодня эти материалы полезны как архив — по ним видно, какие обещания давали до выхода и что реально попало в продукт.
Ниже — ролик, с которым Reef представляла ключевые сцены и монтаж перестрелок.
Первая длинная нарезка демонстрирует смешение стрельбы из укрытий, гранат и scripted-сцен с вертолётами.
Вторая часть делает акцент на поздних миссиях и кооперативных моментах — удобно сравнить темп с более тактическими шутерами от Ubisoft того же поколения.
В Европе релиз состоялся 21 февраля 2014 года на PC, PS3 и Xbox 360. В Северной Америке версии для PC и PlayStation 3 появились 29 апреля 2014 года; консольная версия для Xbox 360 также вышла в первой половине 2014-го.
Проект линейный rail shooter: камера ведёт вас по маршруту, а задача — уничтожать врагов и выполнять короткие QTE. Свободного исследования, как в современных action-RPG, здесь нет.
Сюжет пересказывает события трёх оригинальных фильмов с акцентом на перестрелки. Знание кино помогает узнавать локации, но для прохождения достаточно привыкнуть к темпу arcade-стрельбы.
Reef и Teyon несколько раз меняли окно выхода: с конца 2012-го на середину 2013-го, затем на 2014 год. Официально причиной называли полировку и работу с лицензионными материалами StudioCanal.
Коллекционерам франшизы и любителям ретро-шутеров проект может быть интересен из‑за голосов и узнаваемых сцен. Тем, кто ждёт графику уровня блокбастеров 2010-х, лучше сначала посмотреть встроенные ролики выше и оценить, комфортен ли вам визуальный ряд.
Если нужны свежие материалы о крупных FPS того же цикла, загляните в наш обзор сюжетного трейлера Call of Duty: Black Ops III — там другой масштаб, но сопоставимый формат подачи через видео.